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■2581 / 親記事)  Ver2.28 吸収で回復量2倍 表示ミス
□投稿者/ mst 一般人(15回)-(2024/12/24(Tue) 21:30:25)
     属性攻撃を吸収すると表示された数値の2倍回復しました。
    カイナのブレイクバーンをねおかぞお(闇)にはね返してもらい、
    吸収すると緑文字で419と表示され938回復しています。

     敵が吸収しても回復量は緑文字で表示された数値の2倍でした
    (敵のHP確認に使ったツールCheat Engine 6.8.2はゲームの内部情報を数値検索で
    見たり改竄できるので能力や技の検証などの調査でとても役に立ちます)
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■2582 / ResNo.1)  緑文字回復マイナス表示は正常
□投稿者/ mst 一般人(16回)-(2024/12/24(Tue) 21:41:37)
    7属性(火水風土聖闇毒)吸収状態で月のハーブを使い
    緑文字で-50と表示されたのは正常でした(体力とMPの両方にダメージ50)。
    月のハーブで受けるダメージでは体力が1残ります。MPは0になりました。
引用返信
■2583 / ResNo.2)  解説ミス ×938 ○838回復
□投稿者/ mst 一般人(17回)-(2024/12/24(Tue) 22:36:43)
    解説ミス
    > 吸収すると緑文字で419と表示され938回復しています。
    ×938 ○838回復
引用返信
■2599 / ResNo.3)  Re[2]: 解説ミス ×938 ○838回復
□投稿者/ kazoo 一般人(22回)-(2025/01/08(Wed) 16:46:44)
    魔法反射は開発ツール側でバグを起こしているので、
    色々と正常に動いてないことが考えられますね。^^;
    (ver2.44で魔法反射の設定は廃止。)
引用返信

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■2595 / 親記事)  能力補正の仕組み-ver2.28
□投稿者/ mst 一般人(29回)-(2025/01/05(Sun) 03:58:22)
    No2552で語ったver2.28(2009-10-1 公開バージョン)
    攻撃力強化技 上限検証と防御力ダウン検証の続きを調査した
    レポートになります。Cheat Engine 6.8.2で内部情報を見ながら
    調べました。補正値9999というのは検証目的で
    強引にチートで補正値を変えて技の効果を調べる為です。


    ■能力補正の細かい変化検証

    □限度

    -補正強化上限-
    攻撃-敏捷性 ステータス数値まで
    防御力-精神力 ステータスに関わらず999

    (防御力は合計値が0以下の場合、1が上限値
    [ステータスの合計値が0でもステータス表示は1])


    -補正強化下限-

    攻撃力-50%(攻撃ステータス999 4294966797[-499])
    防御力-40%
    防御ステータス合計値0で下限0 防御1で下限-1(4294967295)
    (防御力0以下と1の者は防御補正が-1,+1でもダメージ差なし)

    精神力-下げる技がないため不明
    素早さダウンの場合はマイナス上限は素早さの半分まで
    (敏捷性49の場合、4294967272(-24=敏捷性の半分)まで
    下げられる)

    -補助技の効力限度(1度の強化で得る恩恵)-

     攻撃力-防御力-精神力は
    ステータスの数値が1度の技で上昇する上限。
     例えば精神力100の場合、マジックバースト使っても
    精神補正の効力は+100まで。
    (合計値が1000以上の場合、999が上限
    [リミッツと組み合わせても同様])
    敏捷補正強化の効力のみ制限なし

    防御力1の者は効力の高い防御力強化技を受けても
    1回の技で1しか上昇しない。
    そのため、防御力が低いと上限まで強くする時間がかかる。
    [防御ステータス合計値が0以下では防御補正は1までしか上がらない])
    フィジカルガードは防御補正強化技でないので
    防御力が低くても非常に有効。

    □能力補正の上がりやすさ
    技の性能、術者のステータスと能力補正の3つに左右される
    (ブレイブハートなどのようにステータスと補正に左右されない技あり)

    攻撃力を上げる場合、攻撃、精神の補正値が高いほど
    1度の強化で上がる数値(効力)が大きい


    □補正値強化状態で補正強化の上昇値検証

    自分の補正値が上がった状態で補助技を使うと
    効果がさらに強化される(味方の補正値に反応しない)

    □早見表
       \  補正の手助けになるステータスと
         \ 能力補正(上がった能力)
    技で強化 \
    する能力  \
          力 防 精 敏
    攻撃力  ● × ● ×
    防御力 ※● × ● ×
    精神力  × × ● ×
    敏捷性  × × ● ×

    ※防御補正強化技の効力を「攻撃力のステータスと補正」で増強できるのは
    体術技(金剛力-闘気)で強化する場合のみ。
    プロテクション等の白魔法、ホーリーサークル(特技)は
    攻撃力のステータス、補正に影響されない。

    防御力と敏捷性のステータスと補正は高くても補助技の効力増強にはならない。

    能力補正とステータスに反応する強化技を使う時、
    リミッツ、ドラゴンがあるとさらに効力が上がる。
    (敏捷性強化の効力2倍)
    バーサクは通常攻撃しかしないので検証不可。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■2596 / ResNo.1)  能力補正の仕組み-技検証ver2.28
□投稿者/ mst 一般人(30回)-(2025/01/05(Sun) 04:29:26)
    ■技ごとの検証 HP9999 MP-攻撃力-防御力-精神力-999 敏捷性49
    攻撃力-精神力100の検証もする事で強者と弱者の違いも検証

    ★強化系★

    □攻撃力強化系
    セルフバーサク アグレッサー ウォークライ
    使う側のステータス大小問わず 19-21

    爆裂波動
    319-383(攻撃補正値500で爆裂波動454-499[測定不能])
    攻撃力補正500で爆裂波動 405-477
    精神力補正500で爆裂波動 363-431
    精神補正999 424-484(リミッツ 786-875)
    精神力補正値9999(強引に書き換え)で爆裂波動→攻撃力補正999

    攻撃力-精神力-100
    72-86(精神補正100 90-96)
    攻撃補正5 74-89
    精神補正5 73-89


    □防御力強化系
    フィジカルテラーでは防御補正は解除されない

    ディフ
    使う側の防御ステータス大小問わず 10-11

    まもる
    使う側の防御ステータス大小問わず 19-21

    ディフェンダー
    62-67
    攻撃力9999の影響なし

    攻撃力-精神力-100
    19-21(リミッツ 24-26)
    精神力補正100 29-32 補正500 67-74 補正999 109-120[リミッツ 204-225])

    セルフガード
    137-151

    攻撃-精神力100
    31-34(精神補正100 55-60 補正999 256-279)

    プロテクション
    133-146

    攻撃-精神力100
    26-28(精神補正100 52-53 補正999 258-277)

    Aプロテクション
    147-162

    攻撃-精神力100
    40-44(精神補正100 64-70 補正999 268-291)

    ホーリーサークル
    256-310

    攻撃力-精神力-100
    55-65(精神補正100 99-121 補正999 495-553)

    金剛力
    378-454(リミッツ650-783)
    攻撃補正999 570-675
    精神補正999 477-564
    攻撃補正9999 999
    攻撃-精神補正999 648-787(リミッツ 999[測定不能])

    攻撃力-精神力-100
    135-163(攻撃補正100 154-186 攻撃補正999 331-384
    精神補正100 156-187 精神補正999 313-367
    攻撃補正-精神補正100 172-209)

    □攻撃&防御強化系

    ブレイブハート
    攻撃と防御が5か6上がる
    使う側の防御ステータス大小問わず5か6
    攻撃-防御の補正値800に上げても効果は5か6のまま
    攻撃と防御は同じ数上がる。味方は自分と違う上がり方をする事もある
    (自分が5、味方が6 または 味方が5、自分が6)


    激励
    攻撃と防御が10か11上がる
    使う側の防御ステータス大小問わず10か11



    闘気

    198-244
    攻撃補正999 291-346
    精神補正999 293-350
    攻撃-精神補正999 382-457(リミッツ 740-852)

    攻撃-精神力100
    36-43
    攻撃補正10 41-45 攻撃補正100 45-55
    攻撃補正999 128-145 攻撃補正9999 936-968
    精神補正10 38-46 精神補正100 55-66 精神補正999 233-242

    □精神力強化系

    ソース
    148-198(リミッツで256-344)
    精神力補正値700でソース
    223-289
    攻撃力-精神力100
    53-68
    精神補正100 77-99 精神補正200 97-100(測定不能)

    Sソース
    208-256
    精神力補正値500でSソース
    255-323
    精神力補正値700でSソース
    285-299(測定不能)
    精神力100
    98-100(測定不能)

    マジックバースト
    280-366(リミッツありで395-506)
    精神補正500 329-434
    精神力100 100(測定不能)

    □敏捷性強化系

    ダッシュ Aダッシュ
    24-27(リミッツ50-54)
    精神力補正999 素早さ+49〜54(精神補正値9999でダッシュ 239-262)
    精神力補正999+リミッツでダッシュ 97-106
    精神力4294966933(-363)でダッシュ +11か12
    精神力4294966796(-500)でダッシュ +5か6

    攻撃力-防御力-精神力-100 敏捷性100
    4-5(精神力補正100 9-10[リミッツ 17-18] 補正500 28-30
    補正999 49-54[リミッツ 96-106])



    肢曲
    27-28(リミッツ 50-55)
    攻撃力-防御力-精神力-100 敏捷性100
    5-6(精神力補正100 9-10[リミッツ19-21] 補正500 29-32
    補正999 51-54[リミッツ99-109])

    韋駄天
    28-29(リミッツ 52-57)
    精神力100
    7-8(精神補正100 12-13 999 52-57)

    ピエロの遊戯-技番号269(遊戯7)敏捷性1か2上がる(効力弱すぎる)
    精神力9999に反応しない

    ★ダウン系★


    □防御力ダウン系

    挑発-超挑発(失敗率あり)

    戦闘して決まると戦闘不能から復活させても変わらない。
    フィジカルガードに影響されない
    15-16(神々の盾で半減?)
    29-32
    精神力補正9999にしても反応しない

    マイナス-1になると42億9496万7295
    4294967296でカンストして0に戻る

    下限は防御ステータスの約36か37%
    下限か限度近くまで下げて挑発すると強化される

    ----防御力60で検証----
    防御力60の場合、-22(4294967274)
    下限まで下げてさらに挑発をかけると強化される
    例1 -21(4294967275)→-19(2だけ強化)→-20と変化した
    例2 -22(4294967274)→-19(4294967277) 3強化された

    さらに挑発
    4294967279(-17) → -4
    4294967278(-18) → -3
    4294967277(-19) → -1
    4294967276(-20) 防御ダウン効かない
    4294967275(-21) → +2
    4294967274(-22) → +3
    4294967273(-23) → +5
    4294967272(-24) → +6



    防御力999で検証
    -マイナス363の例-
    -361は防御力ダウンを受け付けない
    4294966935(-361)

    下限が不安定で仕組みが謎
    4294966933(-363)
    -363の状態で下げると何故か3増えて4294966936(-360)になり、
    もう1回下げると4294966935になった
    4294966936→4294966935

    防御補正を4294966940(-356)に変えて挑発をかけなおす
    4294966933(-363) 約-36.3%
    防御補正を4294966956(-340)に変えて挑発をかけなおす
    4294966926(-370) 約-37%

    □攻撃力ダウン ねおかぞおの反射で自分が受ける
    弓術のダウン系の技は神々の盾で効力が4分の1近くに減った。

    アームブレイク(失敗率あり)
    下限
    攻撃ステータス999 4294966797(-499) さらに攻撃ダウンさせても
    攻撃補正回復はしなかった

    HP9999 MP-攻撃力-防御力-精神力-999 敏捷性999で検証
    補正なし 102-119(神々の盾 26-30[フィジカルガード 6-7])
    攻撃補正200 133-140
    攻撃補正999 191-227
    精神補正999 144-163
    攻撃補正-精神力補正999 248-286(リミッツ 461-550)
    攻撃補正-防御補正-精神力補正999 (リミッツ 388-444)

    攻撃力-精神力999 防御力60 敏捷性49+神々の盾で検証
    攻撃力補正 0〜100 -36 〜 -43
    攻撃力補正999 -58 〜 -65
    攻撃力-防御力補正999 -38(防御力補正で下降数値を減らせる。
    防御補正9999で減少値0だった)
    攻撃力補正999-精神力補正9999で検証 -161〜 -174

    攻撃力-精神力100-盾なし
    補正なし&攻撃補正-精神力補正100 効果なし
    攻撃補正100-精神補正999 -83〜-89
    精神補正999 -51(測定不能)



    レッグブレイク(失敗率あり)
    下限
    敏捷ステータス999 4294966797(-499) さらに敏捷ダウンさせても
    補正回復はしなかった
    敏捷ステータス49 4294967272(-24)

    HP9999 MP-攻撃力-防御力-精神力-999 敏捷性999で検証
    補正なし 37-40(リミッツ 73-79)
    攻撃補正999 88-92
    精神補正999 51-54
    攻撃補正+精神補正999 96-104(リミッツ 192-210)
    攻撃補正+防御補正+精神補正999 72-80(リミッツ 144-157)

    神々の盾あり
    HP9999 MP-攻撃力-防御力-精神力-999 敏捷性999
    補正なし -9か-10(リミッツ -19か-20)(フィジカルガード 2)

    攻撃力-精神力999 防御力60 敏捷性49+神々の盾で検証
    補正なし-15
    精神力補正999 -19
    精神力補正9999 -42 〜 -45

    攻撃力-精神力100-盾なし
    補正なし&攻撃補正-精神力補正100 威力が低すぎて命中率しても効かない
    攻撃補正999 -31〜-34
    精神力正999 -7〜-8


    けむりだま(低確率で失敗する[2人に攻撃する例では22回目で片方に効かず失敗])
    敏捷性49で検証
    -2(すごく弱い)
    精神力補正9999に反応なし

引用返信
■2597 / ResNo.2)  防御補正下限訂正
□投稿者/ mst 一般人(31回)-(2025/01/05(Sun) 04:50:32)
     最初のレポートNo2595では防御補正の下限を-40%と書きましたが
    再検証すると約36%-37%の間違いでした。
     防御補正下限調べで面白かったのは
    極限付近まで下げると不規則に変化するので調査にはとても厄介でした。
     防御力補正値の情報を管理するアドレスを見て意外だったのは防御力補正が
    マイナスになった数字の表現です。防御補正-1は4294967295と表示されます。
     4294967296まで数えると0に戻ります。
    (16進数で情報管理を4箇所で行いアドレス1つにつき2桁まで数える場合、
    4294967295はFF-FF-FF-FFとなるので4294967295以上は数え切れない)
引用返信
■2598 / ResNo.3)  おまけ 自分と敵の技検証
□投稿者/ mst 一般人(32回)-(2025/01/05(Sun) 04:59:33)
    ■プレイヤー技威力検証
    例1
    HP9999 MP-攻撃力-防御力-精神力-999 敏捷性999+神々の盾+月のハーブ
    自分のスパイラルレイヴ(聖-突)をねおかぞおの反射で受けて吸収
    補正なし 330(吸収なし 268-284)
    攻撃補正999 580
    精神補正999 355
    攻撃-精神補正999 605
    攻撃-防御-精神補正999 480

    防御補正4294966797(-499) 431
    防御補正4294966898(-398) 406
    攻撃補正999+防御補正4294966898(-398) 656
    攻撃補正999+防御補正4294966898(-398)+精神力補正999 681(ドラゴン 1181 補助なしの約3.578倍)


    防御力60で検証
    補正なし 447(吸収なし 308-369)
    攻撃補正999 697
    防御補正4294967272(-24) 453
    防御補正4294967279(-17) 451
    攻撃補正-精神力補正999+防御補正4294967272(-24) 728(ドラゴン 1276 補助なしの約2.854倍)



    例2
    HP9999 MP999攻撃力-防御力-精神力-100 敏捷性100+盾なし+月のハーブ
    自分のスパイラルレイヴ(聖-突)をねおかぞおの反射で受けて吸収
    補正なし 195(リミッツ 210) 吸収なし 274-314
    攻撃補正100 220(リミッツ 260)
    精神補正999 242(リミッツ 305)
    攻撃補正100+精神補正999 267(リミッツ 355)
    攻撃補正+精神補正999 (リミッツ 804)

    ■敵の技
    攻撃力-防御力-精神力-999で検証

    プレッシャー No.0463(グランヴァール[サンドリア城]-ヘルドリッチ[魔王城]の技)
    敏捷性49で検証
    -1か-2(すごく弱い)


    Nラッシュ(ホネボウムソウ) 別名農民ラッシュ
    敏捷性49で検証
    49→4294967272(-24)
    HP9999 MP-攻撃力-防御力-精神力-999 敏捷性999で検証
    -78〜-110

    一揆
    味方全体の攻撃力-防御力を大幅強化 効力の条件は謎
    自分 628-701 味方 935-999
    精神補正9999に反応

    肢曲旋(ヘルドリッチ)
    ステータスと補正問わず 敏捷性+10

    集魔
    紫色のアニメーションが表示されるが精神力は上がらない。大技体勢になる

    ランドオンチャリ(極ねおかぞお)
    敏捷性108-118

引用返信

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■2578 / 親記事)  ジュノの地下牢 暗黒の恐怖
□投稿者/ mst 一般人(14回)-(2024/12/22(Sun) 18:11:48)
    ■結果発表スキップの裏技■
    経験値を得る結果発表で画面が真っ暗になりそうな時に
    X入力して裏技が成功するとリザルトがスキップされて
    画面が真っ暗の状態が維持されます。この状態で敵に出会うと
    通常よりも戦闘開始時と戦闘終了後の結果発表が早くなります。
    その裏技をジュノの地下での強制連戦でハーピーを倒した後に
    裏技をしてたまたま見つけました。

    ■遭遇時の状況と対処法■
    ハーピー戦終了後に経験値を得る結果発表の時に
    X入力でスキップして真っ暗になると
    Xを押してもメニューが開けない
    方向キーを押すと動ける。
    エリックと話すとアイテムを取り返して貰える。
    長い会話の後にX入力でメニューを開くと目隠しが解除される。

    1.目隠しになった場合は、下に行って会話

    2.横に動いてしまった場合、
    右下奥に行ってから左に2歩、下に1歩でエリックに近づける

    3.下に進んでから右奥へ行きそこから2歩左に進み下入力でエリックに近づく
    (一番上で右移動すると壺に引っかかる)

引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■2580 / ResNo.1)  Re[1]: ジュノの地下牢 暗黒の恐怖
□投稿者/ kazoo 一般人(21回)-(2024/12/24(Tue) 15:49:12)
    不具合の発見ありがとうございます!
    リザルト画面のスキップ機能をいくつかのタイミングでできるようにしているのですが、リザルト画面が表示される前(画面真っ暗状態)にスキップできるタイミングがあるのが問題だったようです。
    メニューの表示等で回避できるのですが、イベント等でメニュー画面が開けないタイミングもあり、真っ暗画面が続く場合があるので最初の数フレームはスキップできないように対応したいと思います。
引用返信

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■2577 / 親記事)  Ver.2.28 逃げて経験値の裏技検証
□投稿者/ mst 一般人(13回)-(2024/12/22(Sun) 18:00:16)
    Reportにあった逃げる裏技を検証してみました。

    例1
    一人目が行動中に素早く入力する事で可能
    (ブレイクバーンなどの戦闘アニメーションが長い技を使うと楽)
    一人目が行動中に二人目が逃げる選択。三人目が逃げる以外の行動を選択

    例2
    敵 ヒョーン(火闇) カウバッド
    ヒョーンのライフドレインの瞬間に逃げるコマンド
    ライフドレインを受けた瞬間に逃げる

    逃げる寸前にカウバッドが動こうとしていたのが成功の原因。
    ヒョーンがライフドレインを使う時は時間(行動ゲージ)が動くため、
    アルバートが逃げようとしている時にカウバッドの待ち時間が0になる。
    一人の場合は敵が複数必要なうえに逃げる時に敵2体が近いタイミングで
    行動してもらわないと駄目なので難しい。
     敵の行動はアニメーションに入るとカーソル移動と決定が封じられるので操作しづらい。

    例3
    検証動画 FC2動画
    Mystic Dreamer Ver.2.28 逃走経験値獲得の裏技検証 猶予1フレーム(0.016秒) -
    httP://video.fc2.coM/content/20241222U6DqVDkp

    敵が行動する1フレーム(約0.016秒)前に逃げるを選択して逃走すると経験値が入る


    □発動すると経験値は得られるが倒した事にならない

    グランヴァール(ルアーナ) HP2000 倒さないと紋章が得られない

    バイザン HP4000 奇跡の秘薬は倒さないと得られない
    1戦目は結果発表がないが経験値等を得ている
    EXP Lv6 2007-2021 SKILL Lv7 5 610-670G
    話しかける戦闘では結果発表あり(この「話しかけるマニア」が!と言われる戦闘)

    ディアードの橋でのギルビ(スザク[火]-ゲンブ[土]-ビャッコ[水])
    ティーアキング(闇) 物語を進めずダイアモンド(売却価値10000)を複数入手可能
    イルゴイル、ガンゴイル 倒さないと洞窟へ進めない

    ジャーヴィン 神の紋章は得られないが通常の逃げると違い経験値を得る
    EXP Lv1 3663-3680 Lv23 2176 Lv30 1691 Lv40 1025 Lv50 332
    EXP Lv51 280 Lv52 212 Lv53 128 Lv54 73 Lv55 0
    SKILL Lv4 22 Lv6 21 Lv23 14 Lv30 12 Lv40 8 Lv50 4 Lv51-52 3 Lv53 55 2
    Lv56 1
    金 455-540

    ジャーヴィンを検証してみるとLv54まで経験値、Lv55までスキルポイントが2も
    得られるのは驚きでした。負けても経験値が入るのは美味しいのですが、
    滅で敗北後、全員HP1なのでうっかり敵に会いゲームオーバーに注意です。
    ギルビゲンブは土属性だけを持つとても珍しい敵
    (他土属性のみ 夢魔ヴァンドル 夢魔ベーム)
    (複数属性 6-7属性吸収系 極ねおかぞお[水風土闇])

    ------------------------------
    検証 リザルト(結果発表)スキップ 二人で戦闘


    プレイヤー側が攻撃
    →敵全滅前に二人目が逃げる選択
    →敵全滅時に逃げる
    →結果発表カットされ経験値が入らない


引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■2579 / ResNo.1)  Re[1]: Ver.2.28 逃げて経験値の裏技検証
□投稿者/ kazoo 一般人(20回)-(2024/12/24(Tue) 15:44:54)
    逃走時の経験値取得の検証ありがとうございます。^^
    色々なパターンがあるとは思っていましたが、
    ここまであるとは思いませんでした。

    経験値は各キャラが行動する度に
    @経験値やアイテムの設定(再設定)
    A逃げるコマンド選択時に経験値やアイテムをリセット
     (逃走成功時が判定できなかったので、逃げるコマンド選択時)
    を繰り返して設定しています。

    例1、例2は逃走する前に別の味方や敵が動くことで
    経験値やアイテムが再設定された後に逃走処理がされることで
    経験値やアイテムを獲得できていました。

    例3に関しては例2と同様の事象なのですが、
    ほんの一瞬の絶妙なタイミングで起きているようです。
    (Aの処理後、敵ターンの@の処理が行われ、実際に攻撃するまでの間に
    逃走の処理が行われた。)
    敵の攻撃する為の内部処理と実際の攻撃表示の間に
    割り込めるものなのですね。( ゚Д゚)!エェッ

    戦闘の勝敗判定と経験値の取得判定は別ですので、
    イベント戦闘での勝敗は純粋な戦闘での勝敗によります。

    本事象、どれも対処できませんので、もれなく仕様となります。><
引用返信

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■2574 / 親記事)  属性耐性付き職業 アサシン
□投稿者/ mst 一般人(12回)-(2024/12/18(Wed) 00:08:47)
     ねおかぞお(闇)の反射を使って検証している時にたまたま見つけました。
     アサシン+装備なしのキャラに月のハーブを使って猛毒濃霧を受けると
    吸収(回復)しました(毒状態になる確率あるのでバジキング[火-毒]と同じ)。
     シーフとニンジャには属性耐性はありませんでした。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■2576 / ResNo.1)  Re[1]: 属性耐性付き職業 アサシン
□投稿者/ kazoo 一般人(19回)-(2024/12/18(Wed) 23:41:29)
    毒攻撃の敵に対してアサシンの有効活用方法を見つけられたようですね。^^

    アサシンは毒のダメージ耐性が少しあるので、月のハーブで耐性大にすることで毒攻撃のダメージで回復できます。
    (アサシンだけに入れた遊び要素ですが、見つけられるとは!)

    こちらは仕様となります。

引用返信

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