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■2577 / 親記事)  Ver.2.28 逃げて経験値の裏技検証
  
□投稿者/ mst 一般人(13回)-(2024/12/22(Sun) 18:00:16)
    Reportにあった逃げる裏技を検証してみました。

    例1
    一人目が行動中に素早く入力する事で可能
    (ブレイクバーンなどの戦闘アニメーションが長い技を使うと楽)
    一人目が行動中に二人目が逃げる選択。三人目が逃げる以外の行動を選択

    例2
    敵 ヒョーン(火闇) カウバッド
    ヒョーンのライフドレインの瞬間に逃げるコマンド
    ライフドレインを受けた瞬間に逃げる

    逃げる寸前にカウバッドが動こうとしていたのが成功の原因。
    ヒョーンがライフドレインを使う時は時間(行動ゲージ)が動くため、
    アルバートが逃げようとしている時にカウバッドの待ち時間が0になる。
    一人の場合は敵が複数必要なうえに逃げる時に敵2体が近いタイミングで
    行動してもらわないと駄目なので難しい。
     敵の行動はアニメーションに入るとカーソル移動と決定が封じられるので操作しづらい。

    例3
    検証動画 FC2動画
    Mystic Dreamer Ver.2.28 逃走経験値獲得の裏技検証 猶予1フレーム(0.016秒) -
    httP://video.fc2.coM/content/20241222U6DqVDkp

    敵が行動する1フレーム(約0.016秒)前に逃げるを選択して逃走すると経験値が入る


    □発動すると経験値は得られるが倒した事にならない

    グランヴァール(ルアーナ) HP2000 倒さないと紋章が得られない

    バイザン HP4000 奇跡の秘薬は倒さないと得られない
    1戦目は結果発表がないが経験値等を得ている
    EXP Lv6 2007-2021 SKILL Lv7 5 610-670G
    話しかける戦闘では結果発表あり(この「話しかけるマニア」が!と言われる戦闘)

    ディアードの橋でのギルビ(スザク[火]-ゲンブ[土]-ビャッコ[水])
    ティーアキング(闇) 物語を進めずダイアモンド(売却価値10000)を複数入手可能
    イルゴイル、ガンゴイル 倒さないと洞窟へ進めない

    ジャーヴィン 神の紋章は得られないが通常の逃げると違い経験値を得る
    EXP Lv1 3663-3680 Lv23 2176 Lv30 1691 Lv40 1025 Lv50 332
    EXP Lv51 280 Lv52 212 Lv53 128 Lv54 73 Lv55 0
    SKILL Lv4 22 Lv6 21 Lv23 14 Lv30 12 Lv40 8 Lv50 4 Lv51-52 3 Lv53 55 2
    Lv56 1
    金 455-540

    ジャーヴィンを検証してみるとLv54まで経験値、Lv55までスキルポイントが2も
    得られるのは驚きでした。負けても経験値が入るのは美味しいのですが、
    滅で敗北後、全員HP1なのでうっかり敵に会いゲームオーバーに注意です。
    ギルビゲンブは土属性だけを持つとても珍しい敵
    (他土属性のみ 夢魔ヴァンドル 夢魔ベーム)
    (複数属性 6-7属性吸収系 極ねおかぞお[水風土闇])

    ------------------------------
    検証 リザルト(結果発表)スキップ 二人で戦闘


    プレイヤー側が攻撃
    →敵全滅前に二人目が逃げる選択
    →敵全滅時に逃げる
    →結果発表カットされ経験値が入らない


引用返信 削除キー/
■2579 / ResNo.1)  Re[1]: Ver.2.28 逃げて経験値の裏技検証
□投稿者/ kazoo 一般人(20回)-(2024/12/24(Tue) 15:44:54)
    逃走時の経験値取得の検証ありがとうございます。^^
    色々なパターンがあるとは思っていましたが、
    ここまであるとは思いませんでした。

    経験値は各キャラが行動する度に
    @経験値やアイテムの設定(再設定)
    A逃げるコマンド選択時に経験値やアイテムをリセット
     (逃走成功時が判定できなかったので、逃げるコマンド選択時)
    を繰り返して設定しています。

    例1、例2は逃走する前に別の味方や敵が動くことで
    経験値やアイテムが再設定された後に逃走処理がされることで
    経験値やアイテムを獲得できていました。

    例3に関しては例2と同様の事象なのですが、
    ほんの一瞬の絶妙なタイミングで起きているようです。
    (Aの処理後、敵ターンの@の処理が行われ、実際に攻撃するまでの間に
    逃走の処理が行われた。)
    敵の攻撃する為の内部処理と実際の攻撃表示の間に
    割り込めるものなのですね。( ゚Д゚)!エェッ

    戦闘の勝敗判定と経験値の取得判定は別ですので、
    イベント戦闘での勝敗は純粋な戦闘での勝敗によります。

    本事象、どれも対処できませんので、もれなく仕様となります。><
引用返信 削除キー/



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