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■2577
/ inTopicNo.1)
Ver.2.28 逃げて経験値の裏技検証
▼
■
□投稿者/ mst
一般人(13回)-(2024/12/22(Sun) 18:00:16)
Reportにあった逃げる裏技を検証してみました。
例1
一人目が行動中に素早く入力する事で可能
(ブレイクバーンなどの戦闘アニメーションが長い技を使うと楽)
一人目が行動中に二人目が逃げる選択。三人目が逃げる以外の行動を選択
例2
敵 ヒョーン(火闇) カウバッド
ヒョーンのライフドレインの瞬間に逃げるコマンド
ライフドレインを受けた瞬間に逃げる
逃げる寸前にカウバッドが動こうとしていたのが成功の原因。
ヒョーンがライフドレインを使う時は時間(行動ゲージ)が動くため、
アルバートが逃げようとしている時にカウバッドの待ち時間が0になる。
一人の場合は敵が複数必要なうえに逃げる時に敵2体が近いタイミングで
行動してもらわないと駄目なので難しい。
敵の行動はアニメーションに入るとカーソル移動と決定が封じられるので操作しづらい。
例3
検証動画 FC2動画
Mystic Dreamer Ver.2.28 逃走経験値獲得の裏技検証 猶予1フレーム(0.016秒) -
httP://video.fc2.coM/content/20241222U6DqVDkp
敵が行動する1フレーム(約0.016秒)前に逃げるを選択して逃走すると経験値が入る
□発動すると経験値は得られるが倒した事にならない
グランヴァール(ルアーナ) HP2000 倒さないと紋章が得られない
バイザン HP4000 奇跡の秘薬は倒さないと得られない
1戦目は結果発表がないが経験値等を得ている
EXP Lv6 2007-2021 SKILL Lv7 5 610-670G
話しかける戦闘では結果発表あり(この「話しかけるマニア」が!と言われる戦闘)
ディアードの橋でのギルビ(スザク[火]-ゲンブ[土]-ビャッコ[水])
ティーアキング(闇) 物語を進めずダイアモンド(売却価値10000)を複数入手可能
イルゴイル、ガンゴイル 倒さないと洞窟へ進めない
ジャーヴィン 神の紋章は得られないが通常の逃げると違い経験値を得る
EXP Lv1 3663-3680 Lv23 2176 Lv30 1691 Lv40 1025 Lv50 332
EXP Lv51 280 Lv52 212 Lv53 128 Lv54 73 Lv55 0
SKILL Lv4 22 Lv6 21 Lv23 14 Lv30 12 Lv40 8 Lv50 4 Lv51-52 3 Lv53 55 2
Lv56 1
金 455-540
ジャーヴィンを検証してみるとLv54まで経験値、Lv55までスキルポイントが2も
得られるのは驚きでした。負けても経験値が入るのは美味しいのですが、
滅で敗北後、全員HP1なのでうっかり敵に会いゲームオーバーに注意です。
ギルビゲンブは土属性だけを持つとても珍しい敵
(他土属性のみ 夢魔ヴァンドル 夢魔ベーム)
(複数属性 6-7属性吸収系 極ねおかぞお[水風土闇])
------------------------------
検証 リザルト(結果発表)スキップ 二人で戦闘
プレイヤー側が攻撃
→敵全滅前に二人目が逃げる選択
→敵全滅時に逃げる
→結果発表カットされ経験値が入らない
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■2579
/ inTopicNo.2)
Re[1]: Ver.2.28 逃げて経験値の裏技検証
▲
▼
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□投稿者/ kazoo
一般人(20回)-(2024/12/24(Tue) 15:44:54)
逃走時の経験値取得の検証ありがとうございます。^^
色々なパターンがあるとは思っていましたが、
ここまであるとは思いませんでした。
経験値は各キャラが行動する度に
@経験値やアイテムの設定(再設定)
A逃げるコマンド選択時に経験値やアイテムをリセット
(逃走成功時が判定できなかったので、逃げるコマンド選択時)
を繰り返して設定しています。
例1、例2は逃走する前に別の味方や敵が動くことで
経験値やアイテムが再設定された後に逃走処理がされることで
経験値やアイテムを獲得できていました。
例3に関しては例2と同様の事象なのですが、
ほんの一瞬の絶妙なタイミングで起きているようです。
(Aの処理後、敵ターンの@の処理が行われ、実際に攻撃するまでの間に
逃走の処理が行われた。)
敵の攻撃する為の内部処理と実際の攻撃表示の間に
割り込めるものなのですね。( ゚Д゚)!エェッ
戦闘の勝敗判定と経験値の取得判定は別ですので、
イベント戦闘での勝敗は純粋な戦闘での勝敗によります。
本事象、どれも対処できませんので、もれなく仕様となります。><
引用返信
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■No2579に返信(kazooさんの記事) > 逃走時の経験値取得の検証ありがとうございます。^^ > 色々なパターンがあるとは思っていましたが、 > ここまであるとは思いませんでした。 > > 経験値は各キャラが行動する度に > @経験値やアイテムの設定(再設定) > A逃げるコマンド選択時に経験値やアイテムをリセット > (逃走成功時が判定できなかったので、逃げるコマンド選択時) > を繰り返して設定しています。 > > 例1、例2は逃走する前に別の味方や敵が動くことで > 経験値やアイテムが再設定された後に逃走処理がされることで > 経験値やアイテムを獲得できていました。 > > 例3に関しては例2と同様の事象なのですが、 > ほんの一瞬の絶妙なタイミングで起きているようです。 > (Aの処理後、敵ターンの@の処理が行われ、実際に攻撃するまでの間に > 逃走の処理が行われた。) > 敵の攻撃する為の内部処理と実際の攻撃表示の間に > 割り込めるものなのですね。( ゚Д゚)!エェッ > > 戦闘の勝敗判定と経験値の取得判定は別ですので、 > イベント戦闘での勝敗は純粋な戦闘での勝敗によります。 > > 本事象、どれも対処できませんので、もれなく仕様となります。><
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